Salvador Domènech

Pàgina personal

  • Augmenta la mida de la font
  • Mida de la font per defecte
  • Disminueix la mida de la font

Influència dels videojocs en els infants, adolescents i joves

Correu electrònic Imprimeix PDF
3.8/5 (6 votes)

Publicat a: Escola Catalana núm. 408, març del 2004. Pàgina 21-22.

 

L’activitat de jugar es tan important en la maduració dels infants que ja des de l’any 1959 ha estat valorada i considerada per l’Organització de les Nacions Unides: el dret a jugar és reconegut en el principi 7 de la Declaració dels Drets de l’Infant, adoptada per l’Assemblea General de l’ONU, i és considerada per a tot nen i nena una activitat tant bàsica com la salut, la seguretat o l’educació.

Des de ben petits el joc i la relació amb les joguines és una font d’aprenentatge, i per tant de maduració, a part de ser un entreteniment. Tant és així que la presència del joc és imprescindible per a un correcte desenvolupament físic, intel·lectual, social i emocional en cada nen i nena. Tot jugant l’infant aprèn a conèixer-se ell mateix i el seu entorn, encara que en el joc transformi i adapti la realitat a un món fet a mida, aplicant la fantasia i la creativitat.

Si això passa, en general, a l’etapa de l’infància, en l’adolescència i la joventut es produeix un progressiu canvi en el tipus de joguina i del joc. Si en l’infància una capsa de cartró pot representar un teatre o una granja d’animals, en les etapes posteriors la joguina esdevé més sofisticada i menys creativa, menys socialitzadora i més interactiva sota uns paràmetres unidireccionals: els videojocs i els jocs d’ordinador serien el paradigma d’aquesta mena de joguines i jocs encartutxats.

El tema no hauria de residir mai en caure en la tentació d’entrar en la dicotomía de joguines bones i joguines dolentes, sinó en valorar el seu contingut i en l’ús que se’n fa. Els videojocs, com abans altres aparells tecnificats i audiovisuals, és un avenç que va paral·lel a l’evolució de la societat, i per tant en aquest cas dels gustos i costums que es marquen des de les multinacionals del sector i que la publicitat es proposa universalitzar i fer crear dependència als seus usuaris.

Com que els videojocs i jocs per ordinador no són bons ni dolents en sí, s’hauria d’entrar en el terreny d’exposar els aspectes positius i beneficiosos, o bé negatius i perjudicials que el seu ús poden produir. De fet la balança es decantaria més pels aspectes contraindicats que el mal ús generaria: addicció, individualisme,  agressivitat, competitivitat, aïllament, incomunicació, desinterès pels estudis…, i un llarg etcètera. M’atreveixo a dir que els aspectes positius també podrien ser nombrosos si la finalitat al crear-los, a més a més d’entreteniment, busquessin objectius més didàctics: aspectes de raonament , perceptius, de memòria, de discriminació visual, de riquesa de vocabulari; o de continguts que reforcessin  valors com la solidaritat, l’altruisme, la bona convivència, l’esdevenir bon ciutadà…

Que un infant, un adolescent o un jove pugui caure, amb més o menys intensitat, dins la recula d’aspectes contraindicats, en bona part dependrà de la seva família. Els pares no poden delegar mai el seu deure de formadors al seu àmbit de la llar, i per tant si de ben petits els infants han rebut un ambient d’afecte i estimulador, i paral·lelament se’ls hi ha exigit l’assoliment d’un seguit d’hàbits i responsabilitats segons l’edat i les seves possibilitats, tot això englobat dins un marc normatiu clar i flexible, amb unificació de pautes educatives dels pares..., en principi cal pensar que el fill o filla creixerà amb uns valors, uns criteris i unes eines d’interpretació de la realitat que els ajudarà a ser crítics i actuar amb coherència davant els moments d’esbarjo i d’oci, i no supeditarien tan fàcilment els estudis, els amics o l’esport, per exemple, als plaers succedanis virtuals.

És difícil de fer canviar uns objectius empresarials que són molt rendibles en una societat de lliure mercat. El que sí hauria de ser possible és que els departaments de cultura i ensenyament de les diverses administracions, i altres entitats sense ànim de lucre, fomentessin uns jocs per ordinador alternatius, com per exemple els Otijocs, on a més de passar-s’ho bé (que és del que es tracta), fomentés tot un seguit de valors, habilitats, estratègies i aspectes formatius que servís de contrapès a les botigues i a les xarxes d’internet, i que es poguessin portar a la pràctica també als centres educatius, ludoteques, esplais, biblioteques, casals d’esbarjo centres cívics, etc.

És una gran sort que existeixin els videojocs i jocs d’ordinador. Que la seva funcionalitat sigui el més beneficiosa possible depèn de tots, no només dels joves, adolescents i infants.